Parte 4 · Modos de jogo · Capítulo 16

Travessia dos Mitos

Uma jornada de 10 andares, com kit próprio, bênçãos, maldições e um Guardião corrompido no fim.

A visão geral

A Travessia dos Mitos é o modo de jornada do MYTHENOR: cada tentativa (uma “travessia”) percorre 10 andares de um mapa que você vê por inteiro desde o começo. Três reinos, sorteados entre as seis mitologias, formam o caminho: o reino A ocupa os andares 1 a 3, o B os andares 4 a 6 e o C os andares 7 a 10.

Os tipos de parada permitidos em cada andar.

Os tipos de parada

  • Duelo: um duelo comum; o andar 1 só tem duelos.
  • Elite: um duelo mais difícil, com recompensa melhor.
  • Evento: uma escolha com consequência (há um catálogo de eventos no Apêndice E).
  • Mercado: onde você gasta Óbolos.
  • Santuário: você escolhe uma entre três Bênçãos, ou purifica uma Maldição.
  • Fonte: cura, Forja ou Despertar; o andar 5 é uma Fonte, e o 9 tem Fonte e Mercado.
  • Guardião: o chefe corrompido do andar 10.
O mapa da Travessia com os andares

Personagens e kits

Você escolhe um dos 8 personagens. Cada um traz um kit de 20 cartas comuns e incomuns (do próprio mito; os dois personagens liberáveis misturam mitos) e uma Bênção inicial. A sua coleção não entra: todo mundo começa igual, e o que muda é como você joga. Seis personagens são livres desde o início; dois são liberados quando você vence a sua primeira travessia.

A tela de escolha do personagem na Travessia

A Vida da jornada e a Chama da Fênix

Sua Vida começa em 8.000 e atravessa todos os duelos. Vencer um duelo cura 1.000 (e 500 do Grau 4 em diante). Perder um duelo encerra a travessia, exceto pela Chama da Fênix: uma única vez, ela revive você com 4.000 de Vida e você refaz o duelo (só nos Graus 0 e 1).

Os inimigos começam com a Vida do reino em que estão: 3.000 no reino A, 4.000 no B e 5.000 no C; as elites têm 5.500 e os Guardiões 8.000.

O deck da jornada e os Óbolos

O deck da jornada tem de 20 a 30 cartas. Os Óbolos são a moeda só da jornada: um duelo rende de 20 a 30, uma elite de 45 a 60, e pular a carta da recompensa rende 15.

Recompensas dentro da jornada

Depois de um duelo você escolhe uma entre três cartas para o seu deck. Depois de uma elite, escolhe uma entre três cartas e uma entre duas Bênçãos raras.

A escolha de recompensa depois de um duelo

O Mercado

No MercadoPreço
Carta Comum40 Óbolos
Carta Incomum60 Óbolos
Carta Rara90 Óbolos
Carta Épica160 Óbolos
Carta Lendária300 Óbolos
Bênção comum120 Óbolos
Bênção rara180 Óbolos
Remover uma carta do deck60 Óbolos (+25 a cada remoção seguinte)
Despertar um monstro90 Óbolos
Pergaminho de Receita70 Óbolos
Purificar uma Maldição100 Óbolos

A Fonte, a Forja e o Despertar

Na Fonte você escolhe uma coisa: curar 30% da Vida máxima; Forjar (fundir duas cartas do deck, para sempre; exige mais que o mínimo de cartas do deck); ou Despertar um monstro. O Despertar dá +300 de ATK e DEF, ou troca uma das duas constelações, ou troca o elemento; vale para todas as cópias daquela carta na jornada.

A Forja da Travessia: o altar com dois materiais e o resultado, e as cartas do deck da jornada
A Forja: escolha duas cartas do deck da jornada; “Só pares” mostra só as que fundem.

O Santuário

No Santuário você escolhe uma entre três Bênçãos ou purifica uma Maldição.

Bênçãos, Maldições, Eventos e Guardiões

A Travessia tem 38 Bênçãos (Comuns, Raras e Lendárias), 6 Maldições, 15 Eventos e 6 Guardiões corrompidos, cada um com uma regra própria. As Bênçãos melhoram você; as Maldições atrapalham você durante a jornada, até serem purificadas; os Guardiões mudam a regra do duelo final. A lista completa está no Apêndice E.

Nada escondido

As Bênçãos do inimigo e a regra do Guardião aparecem antes de você entrar no nó: você decide sabendo o que vem.

A prévia do Guardião corrompido antes do duelo

Graus de Provação

Há Graus de 0 a 5, e eles são cumulativos. Vencer uma travessia num Grau libera o seguinte.

GrauRegra (soma-se às anteriores)
0Travessia padrão (com a Chama da Fênix).
1Inimigos com 500 de vida a mais.
2Sem Chama da Fênix.
3Elites com 2 Bênçãos inimigas.
4Cura pós-duelo 1000 → 500.
5Chefe com uma 2ª regra.

Regras da jornada

  • Você tem uma jornada ativa por vez; ela expira em 14 dias.
  • Pode abandonar a jornada; um duelo em curso é dado como desistência.
  • A jornada usa o relógio dos duelos contra o computador (Fim do duelo, nota e relógio).

O que a Travessia paga no jogo principal

  • Ouro por duelo vencido: 10 ouro (duelo), 20 ouro (elite), 40 ouro (Guardião), com teto de 60 ouro por dia, dentro do teto geral contra o computador.
  • XP do passe a 50% do normal; XP de carreira normal.
  • Pacotes: 1 Pacote do Viajante no primeiro Guardião vencido a cada 4 semanas; 1 pacote temático na primeira vitória com cada um dos seis kits de mitologia; 1 Pacote do Viajante na primeira vitória no Grau 5.

Personagens premium

Um personagem premium (Loja) joga o kit da mitologia dele; a diferença é só cosmética.

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