A visão geral
A Travessia dos Mitos é o modo de jornada do MYTHENOR: cada tentativa (uma “travessia”) percorre 10 andares de um mapa que você vê por inteiro desde o começo. Três reinos, sorteados entre as seis mitologias, formam o caminho: o reino A ocupa os andares 1 a 3, o B os andares 4 a 6 e o C os andares 7 a 10.
Os tipos de parada
- Duelo: um duelo comum; o andar 1 só tem duelos.
- Elite: um duelo mais difícil, com recompensa melhor.
- Evento: uma escolha com consequência (há um catálogo de eventos no Apêndice E).
- Mercado: onde você gasta Óbolos.
- Santuário: você escolhe uma entre três Bênçãos, ou purifica uma Maldição.
- Fonte: cura, Forja ou Despertar; o andar 5 é uma Fonte, e o 9 tem Fonte e Mercado.
- Guardião: o chefe corrompido do andar 10.

Personagens e kits
Você escolhe um dos 8 personagens. Cada um traz um kit de 20 cartas comuns e incomuns (do próprio mito; os dois personagens liberáveis misturam mitos) e uma Bênção inicial. A sua coleção não entra: todo mundo começa igual, e o que muda é como você joga. Seis personagens são livres desde o início; dois são liberados quando você vence a sua primeira travessia.

A Vida da jornada e a Chama da Fênix
Sua Vida começa em 8.000 e atravessa todos os duelos. Vencer um duelo cura 1.000 (e 500 do Grau 4 em diante). Perder um duelo encerra a travessia, exceto pela Chama da Fênix: uma única vez, ela revive você com 4.000 de Vida e você refaz o duelo (só nos Graus 0 e 1).
Os inimigos começam com a Vida do reino em que estão: 3.000 no reino A, 4.000 no B e 5.000 no C; as elites têm 5.500 e os Guardiões 8.000.
O deck da jornada e os Óbolos
O deck da jornada tem de 20 a 30 cartas. Os Óbolos são a moeda só da jornada: um duelo rende de 20 a 30, uma elite de 45 a 60, e pular a carta da recompensa rende 15.
Recompensas dentro da jornada
Depois de um duelo você escolhe uma entre três cartas para o seu deck. Depois de uma elite, escolhe uma entre três cartas e uma entre duas Bênçãos raras.

O Mercado
| No Mercado | Preço |
|---|---|
| Carta Comum | 40 Óbolos |
| Carta Incomum | 60 Óbolos |
| Carta Rara | 90 Óbolos |
| Carta Épica | 160 Óbolos |
| Carta Lendária | 300 Óbolos |
| Bênção comum | 120 Óbolos |
| Bênção rara | 180 Óbolos |
| Remover uma carta do deck | 60 Óbolos (+25 a cada remoção seguinte) |
| Despertar um monstro | 90 Óbolos |
| Pergaminho de Receita | 70 Óbolos |
| Purificar uma Maldição | 100 Óbolos |
A Fonte, a Forja e o Despertar
Na Fonte você escolhe uma coisa: curar 30% da Vida máxima; Forjar (fundir duas cartas do deck, para sempre; exige mais que o mínimo de cartas do deck); ou Despertar um monstro. O Despertar dá +300 de ATK e DEF, ou troca uma das duas constelações, ou troca o elemento; vale para todas as cópias daquela carta na jornada.

O Santuário
No Santuário você escolhe uma entre três Bênçãos ou purifica uma Maldição.
Bênçãos, Maldições, Eventos e Guardiões
A Travessia tem 38 Bênçãos (Comuns, Raras e Lendárias), 6 Maldições, 15 Eventos e 6 Guardiões corrompidos, cada um com uma regra própria. As Bênçãos melhoram você; as Maldições atrapalham você durante a jornada, até serem purificadas; os Guardiões mudam a regra do duelo final. A lista completa está no Apêndice E.
Nada escondido
As Bênçãos do inimigo e a regra do Guardião aparecem antes de você entrar no nó: você decide sabendo o que vem.

Graus de Provação
Há Graus de 0 a 5, e eles são cumulativos. Vencer uma travessia num Grau libera o seguinte.
| Grau | Regra (soma-se às anteriores) |
|---|---|
| 0 | Travessia padrão (com a Chama da Fênix). |
| 1 | Inimigos com 500 de vida a mais. |
| 2 | Sem Chama da Fênix. |
| 3 | Elites com 2 Bênçãos inimigas. |
| 4 | Cura pós-duelo 1000 → 500. |
| 5 | Chefe com uma 2ª regra. |
Regras da jornada
- Você tem uma jornada ativa por vez; ela expira em 14 dias.
- Pode abandonar a jornada; um duelo em curso é dado como desistência.
- A jornada usa o relógio dos duelos contra o computador (Fim do duelo, nota e relógio).
O que a Travessia paga no jogo principal
- Ouro por duelo vencido: 10 ouro (duelo), 20 ouro (elite), 40 ouro (Guardião), com teto de 60 ouro por dia, dentro do teto geral contra o computador.
- XP do passe a 50% do normal; XP de carreira normal.
- Pacotes: 1 Pacote do Viajante no primeiro Guardião vencido a cada 4 semanas; 1 pacote temático na primeira vitória com cada um dos seis kits de mitologia; 1 Pacote do Viajante na primeira vitória no Grau 5.
Personagens premium
Um personagem premium (Loja) joga o kit da mitologia dele; a diferença é só cosmética.