Parte 4 · Modos de juego · Capítulo 16

Travesía de los Mitos

Una jornada de 10 pisos, con kit propio, bendiciones, maldiciones y un Guardián corrompido al final.

La visión general

La Travesía de los Mitos es el modo de jornada de MYTHENOR: cada intento (una “travesía”) recorre 10 pisos de un mapa que ves completo desde el comienzo. Tres reinos, sorteados entre las seis mitologías, forman el camino: el reino A ocupa los pisos 1 a 3, el B los pisos 4 a 6 y el C los pisos 7 a 10.

Los tipos de parada permitidos en cada piso.

Los tipos de parada

  • Duelo: un duelo común; el piso 1 solo tiene duelos.
  • Élite: un duelo más difícil, con mejor recompensa.
  • Evento: una elección con consecuencia (hay un catálogo de eventos en el Apéndice E).
  • Mercado: donde gastas Óbolos.
  • Santuario: eliges una de tres Bendiciones, o purificas una Maldición.
  • Fuente: curación, Forja o Despertar; el piso 5 es una Fuente, y el 9 tiene Fuente y Mercado.
  • Guardián: el jefe corrompido del piso 10.
El mapa de la Travesía con los pisos

Personajes y kits

Eliges uno de los 8 personajes. Cada uno trae un kit de 20 cartas comunes y poco comunes (de su propio mito; los dos personajes desbloqueables mezclan mitos) y una Bendición inicial. Tu colección no entra: todos empiezan iguales, y lo que cambia es cómo juegas. Seis personajes son libres desde el inicio; dos se liberan cuando ganas tu primera travesía.

La pantalla de elección de personaje en la Travesía

La Vida de la jornada y la Llama del Fénix

Tu Vida empieza en 8.000 y atraviesa todos los duelos. Ganar un duelo cura 1.000 (y 500 del Grado 4 en adelante). Perder un duelo termina la travesía, excepto por la Llama del Fénix: una sola vez, te revive con 4.000 de Vida y rehaces el duelo (solo en los Grados 0 y 1).

Los enemigos empiezan con la Vida del reino en que están: 3.000 en el reino A, 4.000 en el B y 5.000 en el C; las élites tienen 5.500 y los Guardianes 8.000.

El mazo de la jornada y los Óbolos

El mazo de la jornada tiene de 20 a 30 cartas. Los Óbolos son la moneda solo de la jornada: un duelo da de 20 a 30, una élite de 45 a 60, y saltar la carta de la recompensa da 15.

Recompensas dentro de la jornada

Después de un duelo eliges una de tres cartas para tu mazo. Después de una élite, eliges una de tres cartas y una de dos Bendiciones raras.

La elección de recompensa después de un duelo

El Mercado

En el MercadoPrecio
Carta Común40 Óbolos
Carta Poco común60 Óbolos
Carta Rara90 Óbolos
Carta Épica160 Óbolos
Carta Legendaria300 Óbolos
Bendición común120 Óbolos
Bendición rara180 Óbolos
Quitar una carta del mazo60 Óbolos (+25 en cada remoción siguiente)
Despertar un monstruo90 Óbolos
Pergamino de Receta70 Óbolos
Purificar una Maldición100 Óbolos

La Fuente, la Forja y el Despertar

En la Fuente eliges una cosa: curar 30% de la Vida máxima; Forjar (fusionar dos cartas del mazo, para siempre; exige más que el mínimo de cartas del mazo); o Despertar un monstruo. El Despertar da +300 de ATK y DEF, o cambia una de las dos constelaciones, o cambia el elemento; vale para todas las copias de esa carta en la jornada.

La Forja de la Travesía: el altar con dos materiales y el resultado, y las cartas del mazo del viaje
La Forja: elige dos cartas del mazo del viaje (captura con la interfaz en portugués).

El Santuario

En el Santuario eliges una de tres Bendiciones o purificas una Maldición.

Bendiciones, Maldiciones, Eventos y Guardianes

La Travesía tiene 38 Bendiciones (Comunes, Raras y Legendarias), 6 Maldiciones, 15 Eventos y 6 Guardianes corrompidos, cada uno con una regla propia. Las Bendiciones te mejoran; las Maldiciones te perjudican durante la jornada, hasta que se purifican; los Guardianes cambian la regla del duelo final. La lista completa está en el Apéndice E.

Nada oculto

Las Bendiciones del enemigo y la regla del Guardián aparecen antes de que entres a la parada: decides sabiendo lo que viene.

La vista previa del Guardián corrompido antes del duelo

Grados de Prueba

Hay Grados de 0 a 5, y son acumulativos. Vencer una travesía en un Grado libera el siguiente.

GradoRegla (se suma a las anteriores)
0Travesía estándar (con la Llama del Fénix).
1Enemigos con 500 de vida más.
2Sin Llama del Fénix.
3Élites con 2 Bendiciones enemigas.
4Curación después del duelo 1000 → 500.
5El jefe con una 2.ª regla.

Reglas de la jornada

  • Tienes una jornada activa a la vez; expira en 14 días.
  • Puedes abandonar la jornada; un duelo en curso se da por rendición.
  • La jornada usa el reloj de los duelos contra la computadora (Fin del duelo, calificación y reloj).

Lo que la Travesía paga en el juego principal

  • Oro por duelo ganado: 10 oro (duelo), 20 oro (élite), 40 oro (Guardián), con tope de 60 oro por día, dentro del tope general contra la computadora.
  • XP del pase al 50% de lo normal; XP de carrera normal.
  • Sobres: 1 Sobre del Viajero por el primer Guardián vencido cada 4 semanas; 1 sobre temático en la primera victoria con cada uno de los seis kits de mitología; 1 Sobre del Viajero en la primera victoria en el Grado 5.

Personajes premium

Un personaje premium (Tienda) juega el kit de su mitología; la diferencia es solo cosmética.

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