Parte 2 · Regras do duelo · Capítulo 9

Fusão

O coração de MYTHENOR: junte cartas da mão, na ordem certa, e nasce um monstro mais forte.

Como fundir

No seu turno, toque nas cartas da mão na ordem em que quer fundi-las e depois em Fundir. A tela aceita até 3 cartas da mão, ou um monstro seu que já está no campo mais até 2 cartas da mão. Toda a fusão conta como a única jogada da mão do turno.

O jogo resolve a cadeia par a par: a primeira carta e a segunda geram um resultado; esse resultado se une à terceira, e assim por diante. O monstro final entra na mesa.

Cartas selecionadas em ordem e o botão Fundir

O que acontece com cada par

Para cada par de cartas o jogo tenta as opções abaixo, sempre nesta ordem, e fica com a primeira que servir:

A árvore de decisão de um par de cartas.

Receita específica

Existem 90 receitas específicas (15 por mitologia). Em cada receita, cada lado é uma carta exata ou um tipo/elemento. A receita vale em qualquer ordem (A+B ou B+A) e, se mais de uma servir, vale a primeira da tabela. As receitas específicas vêm antes de qualquer regra geral.

Exemplo real: uma fusão específica

Receita nomeada: vale nesta ordem ou na inversa, e vem antes de qualquer regra geral.

Regra geral

Quando não há receita, vale a regra geral, que só funciona com monstro + monstro e olha os tipos e elementos das duas cartas. Há 36 regras (a tabela está no Apêndice A); a primeira da lista que combinar com o par decide o tipo do resultado.

Nasce o monstro de MENOR ATK daquele tipo (e daquele elemento, se a regra fixar um) cujo ATK seja maior que o dos dois materiais e pelo menos 300 acima do mais forte. Se dois monstros empatarem no ATK, vale o de menor número. O resultado nunca é uma carta lendária nem um monstro de ritual. Se não existir nenhum candidato, o par falha.

Exemplo real: uma cadeia de 3 cartas

Fusão 1 · Regra geral

O mais forte dos dois tem 1.250 de ATK. O resultado precisa de pelo menos 1.550: o menor monstro desse tipo e elemento a partir daí tem 1.800.

Fusão 2 · Regra geral

O resultado da fusão 1 entra na fusão 2. Agora o mais forte tem 1.800: o resultado precisa de pelo menos 2.100 e o menor a partir daí tem 2.150.

Monstro + equipamento

Um monstro e um equipamento compatível (em qualquer ordem) dão o próprio monstro, com o bônus de ATK e DEF do equipamento. Os tipos compatíveis estão escritos na carta.

Quando a fusão falha

Se o par não tem receita, regra geral nem equipamento, ele falha: a carta anterior vai para o cemitério e a cadeia continua com a próxima carta. O jogo deixa você tentar, mas as cartas perdidas não voltam.

Mais fusões possíveis com o seu Deck inicial

Não funde: a carta anterior vai ao cemitério

Monstro + equipamento: o monstro fica mais forte

Fundir com um monstro do campo

Você pode usar um monstro que já está na mesa como primeiro material. O resultado ocupa a zona dele e herda a marca “já atacou neste turno”: se o monstro do campo já tinha atacado, o novo não ataca de novo.

Quando a cadeia termina numa carta que não é monstro

Se a cadeia terminar numa magia, campo ou equipamento, a carta é ativada se possível; senão é descartada. Uma armadilha nessa posição é colocada.

O Livro de Fusões

O Livro de Fusões registra cada receita específica que você realiza em um duelo concluído: de zero a 90. Ele também mostra as regras gerais. Cada receita descoberta rende XP de carreira (Patentes).

O Livro de Fusões com as receitas descobertas

A animação

O vórtice da fusão
O colapso da fusão: o monstro novo surge

Abrir o Livro de Fusões →