Parte 2 · Reglas del duelo · Capítulo 9

Fusión

El corazón de MYTHENOR: junta cartas de la mano, en el orden correcto, y nace un monstruo más fuerte.

Cómo fusionar

En tu turno, toca las cartas de la mano en orden en que quieres fusionarlas y luego Fusionar. La pantalla acepta hasta 3 cartas de la mano, o un monstruo tuyo que ya está en el campo más hasta 2 cartas de la mano. Toda la fusión cuenta como la única jugada de la mano del turno.

El juego resuelve la cadena par a par: la primera carta y la segunda generan un resultado; ese resultado se une a la tercera, y así sucesivamente. El monstruo final entra a la mesa.

Cartas seleccionadas en orden y el botón Fusionar

Qué pasa con cada par

Para cada par de cartas el juego prueba las opciones de abajo, siempre en este orden, y se queda con la primera que sirva:

El árbol de decisión de un par de cartas.

Receta específica

Existen 90 recetas específicas (15 por mitología). En cada receta, cada lado es una carta exacta o un tipo/elemento. La receta vale en cualquier orden (A+B o B+A) y, si sirve más de una, vale la primera de la tabla. Las recetas específicas van antes que cualquier regla general.

Ejemplo real: una fusión específica

Receta con nombre: vale en este orden o en el inverso, y va antes de cualquier regla general.

Regla general

Cuando no hay receta, vale la regla general, que solo funciona con monstruo + monstruo y mira los tipos y elementos de las dos cartas. Hay 36 reglas (la tabla está en el Apéndice A); la primera de la lista que coincida con el par decide el tipo del resultado.

Nace el monstruo de MENOR ATK de ese tipo (y de ese elemento, si la regla lo fija) cuyo ATK sea mayor que el de los dos materiales y al menos 300 por encima del más fuerte. Si dos monstruos empatan en ATK, vale el de menor número. El resultado nunca es una carta legendaria ni un monstruo de ritual. Si no existe ningún candidato, el par falla.

Ejemplo real: una cadena de 3 cartas

Fusión 1 · Regla general

El más fuerte de los dos tiene 1.250 de ATK. El resultado necesita al menos 1.550: el menor monstruo de ese tipo y elemento desde ahí tiene 1.800.

Fusión 2 · Regla general

El resultado de la fusión 1 entra en la fusión 2. Ahora el más fuerte tiene 1.800: el resultado necesita al menos 2.100 y el menor desde ahí tiene 2.150.

Monstruo + equipo

Un monstruo y un equipo compatible (en cualquier orden) dan el propio monstruo, con el bono de ATK y DEF del equipo. Los tipos compatibles están escritos en la carta.

Cuando la fusión falla

Si el par no tiene receta, regla general ni equipo, falla: la carta anterior va al cementerio y la cadena continúa con la siguiente carta. El juego te deja intentarlo, pero las cartas perdidas no vuelven.

Más fusiones posibles con tu Mazo inicial

No se fusiona: la carta anterior va al cementerio

Monstruo + equipo: el monstruo se hace más fuerte

Fusionar con un monstruo del campo

Puedes usar un monstruo que ya está en la mesa como primer material. El resultado ocupa su zona y hereda la marca “ya atacó en este turno”: si el monstruo del campo ya había atacado, el nuevo no ataca otra vez.

Cuando la cadena termina en una carta que no es monstruo

Si la cadena termina en una magia, campo o equipo, la carta se activa si es posible; si no, se descarta. Una trampa en esa posición se coloca.

El Libro de Fusiones

El Libro de Fusiones registra cada receta específica que realizas en un duelo concluido: de cero a 90. También muestra las reglas generales. Cada receta descubierta da XP de carrera (Rangos).

El Libro de Fusiones con las recetas descubiertas

La animación

El vórtice de la fusión
El colapso de la fusión: surge el monstruo nuevo

Abrir el Libro de Fusiones →