Parte 2 · Reglas del duelo · Capítulo 10

Magias, trampas, equipos, campos y rituales

Lo que hace de verdad cada carta que no es monstruo.

Todos los efectos, uno por uno

Toda carta que no es monstruo usa uno de los 20 efectos del juego. La tabla de abajo describe lo que el juego realmente hace, con una carta de ejemplo de cada uno. Los valores (curación, daño, refuerzo…) vienen de las propias cartas.

TipoCarta de ejemploLo que hace el juego
MagiaEl Fin del Quinto SolDestruye todos los monstruos del oponente.
MagiaHoja de Obsidiana SagradaDestruye el monstruo con más ATK del oponente (empate: el de más a la izquierda).
MagiaViento que Borra SellosDestruye todas las magias y trampas del oponente.
MagiaChocolate de los DiosesGanas 800 de Vida (la Vida no tiene tope).
MagiaChispas del Fuego Nuevo500 / 600 de daño directo al oponente.
MagiaTambor de Guerra Huéhuetl+400 / 500 / 600 / 700 de ATK y DEF, para siempre, en TUS monstruos en el campo del tipo o elemento indicado.
MagiaHumo de Copal−400 / 500 de ATK a todos los monstruos del oponente hasta el final de su próximo turno (se acumula).
MagiaOjo del Espejo de ObsidianaVoltea boca arriba los MONSTRUOS boca abajo del oponente. Su mano y sus magias/trampas boca abajo siguen ocultas.
MagiaLos Cinco Días VacíosEl oponente no puede atacar en sus próximos 1 / 2 / 3 turnos.
MagiaMáscara de Xipe TótecIntercambia el ATK y la DEF de los monstruos del OPONENTE.
MagiaCódice Plegado de los AncianosRobas 2 / 3 cartas.
MagiaRáfaga de la Serpiente de VientoDevuelve a la mano de su dueño el monstruo más fuerte del oponente.
MagiaPosesión del ZorroTe quedas con el monstruo más fuerte del oponente. Vuelve a su dueño al final de TU turno; si su lado está lleno, se destruye.
TrampaMuralla de Escudos ChimalliTrampa: anula el ataque.
TrampaFosa de EstacasTrampa: destruye al monstruo atacante.
TrampaEl Espejo HumeanteTrampa: el daño que recibirías va al atacante.
TrampaPicadura del EscorpiónTrampa: el ATK del atacante pasa a ser 0 en esta batalla.
CampoTemplo Mayor al Amanecer del Quinto SolCampo: +500 a los monstruos de los tipos/elementos favorecidos y −400 a los debilitados — de AMBOS jugadores.
EquipoMacuáhuitl de ObsidianaEquipo: +500 / 700 / 1.000 de ATK y DEF, para siempre, en un monstruo compatible (los tipos están en la carta).
RitualRito del Fuego NuevoRitual: exige los 3 monstruos exactos en TU campo; se destruyen y el monstruo de ritual entra boca arriba.

Magias

Una magia de la mano puede activarse al instante (boca arriba) o colocarse boca abajo para activarse después; en ese caso, activarla más tarde no gasta la jugada de la mano. El refuerzo de una magia de tipo/elemento vale para tus monstruos de ese tipo que están en el campo ahora; los que entren después no lo reciben.

Curación, refuerzo y protección: tres magias comunes.

Trampas

Hay cuatro trampas: anular el ataque, destruir al atacante, reflejar el daño y dejar en cero el ATK del atacante. Solo entran boca abajo (“Colocar”) y tú no las activas: cuando te atacan, incluso con un ataque directo, la primera trampa boca abajo de tu fila, de izquierda a derecha, se dispara sola. Una por ataque.

Las cuatro trampas.
Una trampa disparándose durante un ataque

Equipos

Un equipo da +500, +700 o +1.000 de ATK y DEF, para siempre, a un monstruo compatible (los tipos están en la carta). Jugado solo desde la mano, boca arriba, va a tu monstruo compatible más fuerte. Un equipo también puede entrar en una fusión (monstruo + equipo).

Un equipo.

Campos

Un campo da +500 de ATK y DEF a los monstruos de los tipos y elementos favorecidos y −400 a los debilitados, y eso vale para los monstruos de ambos jugadores. Solo existe un campo para toda la mesa: activar otro manda el anterior al cementerio de su dueño.

Un campo.

Rituales

Una carta de Ritual exige los 3 monstruos exactos que indica en tu campo. Se destruyen y el monstruo de ritual entra boca arriba (por defecto, en Ataque). Los monstruos de ritual solo entran así.

El Rito del Fuego Nuevo: los tres monstruos exigidos y el monstruo de ritual que nace.

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