Todos los efectos, uno por uno
Toda carta que no es monstruo usa uno de los 20 efectos del juego. La tabla de abajo describe lo que el juego realmente hace, con una carta de ejemplo de cada uno. Los valores (curación, daño, refuerzo…) vienen de las propias cartas.
| Tipo | Carta de ejemplo | Lo que hace el juego |
|---|---|---|
| Magia | El Fin del Quinto Sol | Destruye todos los monstruos del oponente. |
| Magia | Hoja de Obsidiana Sagrada | Destruye el monstruo con más ATK del oponente (empate: el de más a la izquierda). |
| Magia | Viento que Borra Sellos | Destruye todas las magias y trampas del oponente. |
| Magia | Chocolate de los Dioses | Ganas 800 de Vida (la Vida no tiene tope). |
| Magia | Chispas del Fuego Nuevo | 500 / 600 de daño directo al oponente. |
| Magia | Tambor de Guerra Huéhuetl | +400 / 500 / 600 / 700 de ATK y DEF, para siempre, en TUS monstruos en el campo del tipo o elemento indicado. |
| Magia | Humo de Copal | −400 / 500 de ATK a todos los monstruos del oponente hasta el final de su próximo turno (se acumula). |
| Magia | Ojo del Espejo de Obsidiana | Voltea boca arriba los MONSTRUOS boca abajo del oponente. Su mano y sus magias/trampas boca abajo siguen ocultas. |
| Magia | Los Cinco Días Vacíos | El oponente no puede atacar en sus próximos 1 / 2 / 3 turnos. |
| Magia | Máscara de Xipe Tótec | Intercambia el ATK y la DEF de los monstruos del OPONENTE. |
| Magia | Códice Plegado de los Ancianos | Robas 2 / 3 cartas. |
| Magia | Ráfaga de la Serpiente de Viento | Devuelve a la mano de su dueño el monstruo más fuerte del oponente. |
| Magia | Posesión del Zorro | Te quedas con el monstruo más fuerte del oponente. Vuelve a su dueño al final de TU turno; si su lado está lleno, se destruye. |
| Trampa | Muralla de Escudos Chimalli | Trampa: anula el ataque. |
| Trampa | Fosa de Estacas | Trampa: destruye al monstruo atacante. |
| Trampa | El Espejo Humeante | Trampa: el daño que recibirías va al atacante. |
| Trampa | Picadura del Escorpión | Trampa: el ATK del atacante pasa a ser 0 en esta batalla. |
| Campo | Templo Mayor al Amanecer del Quinto Sol | Campo: +500 a los monstruos de los tipos/elementos favorecidos y −400 a los debilitados — de AMBOS jugadores. |
| Equipo | Macuáhuitl de Obsidiana | Equipo: +500 / 700 / 1.000 de ATK y DEF, para siempre, en un monstruo compatible (los tipos están en la carta). |
| Ritual | Rito del Fuego Nuevo | Ritual: exige los 3 monstruos exactos en TU campo; se destruyen y el monstruo de ritual entra boca arriba. |
Magias
Una magia de la mano puede activarse al instante (boca arriba) o colocarse boca abajo para activarse después; en ese caso, activarla más tarde no gasta la jugada de la mano. El refuerzo de una magia de tipo/elemento vale para tus monstruos de ese tipo que están en el campo ahora; los que entren después no lo reciben.
Trampas
Hay cuatro trampas: anular el ataque, destruir al atacante, reflejar el daño y dejar en cero el ATK del atacante. Solo entran boca abajo (“Colocar”) y tú no las activas: cuando te atacan, incluso con un ataque directo, la primera trampa boca abajo de tu fila, de izquierda a derecha, se dispara sola. Una por ataque.

Equipos
Un equipo da +500, +700 o +1.000 de ATK y DEF, para siempre, a un monstruo compatible (los tipos están en la carta). Jugado solo desde la mano, boca arriba, va a tu monstruo compatible más fuerte. Un equipo también puede entrar en una fusión (monstruo + equipo).
Campos
Un campo da +500 de ATK y DEF a los monstruos de los tipos y elementos favorecidos y −400 a los debilitados, y eso vale para los monstruos de ambos jugadores. Solo existe un campo para toda la mesa: activar otro manda el anterior al cementerio de su dueño.
Rituales
Una carta de Ritual exige los 3 monstruos exactos que indica en tu campo. Se destruyen y el monstruo de ritual entra boca arriba (por defecto, en Ataque). Los monstruos de ritual solo entran así.
Portador del Fuego NuevoATK 1000 · DEF 1100
Colibrí SolarATK 700 · DEF 500
Guerrero Águila AprendizATK 1100 · DEF 900
Rito del Fuego Nuevo
Huitzilopochtli, el Colibrí del SurATK 2950 · DEF 2500







