Todos os efeitos, um por um
Toda carta que não é monstro usa um dos 20 efeitos do jogo. A tabela abaixo descreve o que o jogo realmente faz, com uma carta de exemplo de cada. Os valores (cura, dano, reforço…) vêm das próprias cartas.
| Tipo | Carta de exemplo | O que o jogo faz |
|---|---|---|
| Magia | O Fim do Quinto Sol | Destrói todos os monstros do oponente. |
| Magia | Lâmina de Obsidiana Sagrada | Destrói o monstro de maior ATK do oponente (empate: o mais à esquerda). |
| Magia | Vento que Apaga Selos | Destrói todas as magias e armadilhas do oponente. |
| Magia | Chocolate dos Deuses | Você ganha 800 de Vida (a Vida não tem teto). |
| Magia | Faíscas do Fogo Novo | 500 / 600 de dano direto no oponente. |
| Magia | Tambor de Guerra Huéhuetl | +400 / 500 / 600 / 700 de ATK e DEF, para sempre, nos SEUS monstros em campo do tipo ou elemento indicado. |
| Magia | Névoa de Copal | −400 / 500 de ATK em todos os monstros do oponente até o fim do próximo turno dele (acumula). |
| Magia | Olho do Espelho de Obsidiana | Vira para cima os MONSTROS virados do oponente. A mão dele e as magias/armadilhas viradas continuam ocultas. |
| Magia | Os Cinco Dias Vazios | O oponente não pode atacar nos próximos 1 / 2 / 3 turnos dele. |
| Magia | Máscara de Xipe Tótec | Troca o ATK e a DEF dos monstros do OPONENTE. |
| Magia | Códice Dobrado dos Anciãos | Você compra 2 / 3 cartas. |
| Magia | Rajada da Serpente de Vento | Devolve à mão do dono o monstro mais forte do oponente. |
| Magia | Possessão da Raposa | Você pega o monstro mais forte do oponente. Ele volta ao dono no fim do SEU turno; se o lado dele estiver cheio, é destruído. |
| Armadilha | Muralha de Escudos Chimalli | Armadilha: anula o ataque. |
| Armadilha | Fosso de Estacas | Armadilha: destrói o monstro atacante. |
| Armadilha | O Espelho Fumegante | Armadilha: o dano que você levaria vai para o atacante. |
| Armadilha | Picada do Escorpião | Armadilha: o ATK do atacante vira 0 nesta batalha. |
| Campo | Templo Mayor ao Amanhecer do Quinto Sol | Campo: +500 aos monstros dos tipos/elementos favorecidos e −400 aos enfraquecidos — dos DOIS jogadores. |
| Equipamento | Macuahuitl de Obsidiana | Equipamento: +500 / 700 / 1.000 de ATK e DEF, para sempre, num monstro compatível (os tipos estão na carta). |
| Ritual | Rito do Fogo Novo | Ritual: exige os 3 monstros exatos no SEU campo; eles são destruídos e o monstro de ritual entra virado para cima. |
Magias
Uma magia da mão pode ser ativada na hora (virada para cima) ou colocada virada para ser ativada depois; nesse caso, ativá-la mais tarde não gasta a jogada da mão. O reforço de uma magia de tipo/elemento vale para os seus monstros daquele tipo que estão em campo agora; quem entrar depois não recebe.
Armadilhas
Há quatro armadilhas: anular o ataque, destruir o atacante, refletir o dano e zerar o ATK do atacante. Elas só entram viradas (“Colocar”) e você não as ativa: quando você é atacado, inclusive por um ataque direto, a primeira armadilha virada da sua fileira, da esquerda para a direita, dispara sozinha. Uma por ataque.

Equipamentos
Um equipamento dá +500, +700 ou +1.000 de ATK e DEF, para sempre, a um monstro compatível (os tipos estão na carta). Jogado sozinho da mão, virado para cima, ele vai para o seu monstro compatível mais forte. Um equipamento também pode entrar numa fusão (monstro + equipamento).
Campos
Um campo dá +500 de ATK e DEF aos monstros dos tipos e elementos favorecidos e −400 aos enfraquecidos, e isso vale para os monstros dos dois jogadores. Só existe um campo para a mesa inteira: ativar outro manda o anterior para o cemitério do dono.
Rituais
Uma carta de Ritual exige os 3 monstros exatos dela no seu campo. Eles são destruídos e o monstro de ritual entra virado para cima (por padrão, em Ataque). Monstros de ritual só entram assim.
Portador do Fogo NovoATK 1000 · DEF 1100
Colibri SolarATK 700 · DEF 500
Guerreiro Águia AprendizATK 1100 · DEF 900
Rito do Fogo Novo
Huitzilopochtli, o Colibri do SulATK 2950 · DEF 2500







