Parte 2 · Regras do duelo · Capítulo 10

Magias, armadilhas, equipamentos, campos e rituais

O que cada carta que não é monstro faz de verdade.

Todos os efeitos, um por um

Toda carta que não é monstro usa um dos 20 efeitos do jogo. A tabela abaixo descreve o que o jogo realmente faz, com uma carta de exemplo de cada. Os valores (cura, dano, reforço…) vêm das próprias cartas.

TipoCarta de exemploO que o jogo faz
MagiaO Fim do Quinto SolDestrói todos os monstros do oponente.
MagiaLâmina de Obsidiana SagradaDestrói o monstro de maior ATK do oponente (empate: o mais à esquerda).
MagiaVento que Apaga SelosDestrói todas as magias e armadilhas do oponente.
MagiaChocolate dos DeusesVocê ganha 800 de Vida (a Vida não tem teto).
MagiaFaíscas do Fogo Novo500 / 600 de dano direto no oponente.
MagiaTambor de Guerra Huéhuetl+400 / 500 / 600 / 700 de ATK e DEF, para sempre, nos SEUS monstros em campo do tipo ou elemento indicado.
MagiaNévoa de Copal−400 / 500 de ATK em todos os monstros do oponente até o fim do próximo turno dele (acumula).
MagiaOlho do Espelho de ObsidianaVira para cima os MONSTROS virados do oponente. A mão dele e as magias/armadilhas viradas continuam ocultas.
MagiaOs Cinco Dias VaziosO oponente não pode atacar nos próximos 1 / 2 / 3 turnos dele.
MagiaMáscara de Xipe TótecTroca o ATK e a DEF dos monstros do OPONENTE.
MagiaCódice Dobrado dos AnciãosVocê compra 2 / 3 cartas.
MagiaRajada da Serpente de VentoDevolve à mão do dono o monstro mais forte do oponente.
MagiaPossessão da RaposaVocê pega o monstro mais forte do oponente. Ele volta ao dono no fim do SEU turno; se o lado dele estiver cheio, é destruído.
ArmadilhaMuralha de Escudos ChimalliArmadilha: anula o ataque.
ArmadilhaFosso de EstacasArmadilha: destrói o monstro atacante.
ArmadilhaO Espelho FumeganteArmadilha: o dano que você levaria vai para o atacante.
ArmadilhaPicada do EscorpiãoArmadilha: o ATK do atacante vira 0 nesta batalha.
CampoTemplo Mayor ao Amanhecer do Quinto SolCampo: +500 aos monstros dos tipos/elementos favorecidos e −400 aos enfraquecidos — dos DOIS jogadores.
EquipamentoMacuahuitl de ObsidianaEquipamento: +500 / 700 / 1.000 de ATK e DEF, para sempre, num monstro compatível (os tipos estão na carta).
RitualRito do Fogo NovoRitual: exige os 3 monstros exatos no SEU campo; eles são destruídos e o monstro de ritual entra virado para cima.

Magias

Uma magia da mão pode ser ativada na hora (virada para cima) ou colocada virada para ser ativada depois; nesse caso, ativá-la mais tarde não gasta a jogada da mão. O reforço de uma magia de tipo/elemento vale para os seus monstros daquele tipo que estão em campo agora; quem entrar depois não recebe.

Cura, reforço e proteção: três magias comuns.

Armadilhas

Há quatro armadilhas: anular o ataque, destruir o atacante, refletir o dano e zerar o ATK do atacante. Elas só entram viradas (“Colocar”) e você não as ativa: quando você é atacado, inclusive por um ataque direto, a primeira armadilha virada da sua fileira, da esquerda para a direita, dispara sozinha. Uma por ataque.

As quatro armadilhas.
Uma armadilha disparando durante um ataque

Equipamentos

Um equipamento dá +500, +700 ou +1.000 de ATK e DEF, para sempre, a um monstro compatível (os tipos estão na carta). Jogado sozinho da mão, virado para cima, ele vai para o seu monstro compatível mais forte. Um equipamento também pode entrar numa fusão (monstro + equipamento).

Um equipamento.

Campos

Um campo dá +500 de ATK e DEF aos monstros dos tipos e elementos favorecidos e −400 aos enfraquecidos, e isso vale para os monstros dos dois jogadores. Só existe um campo para a mesa inteira: ativar outro manda o anterior para o cemitério do dono.

Um campo.

Rituais

Uma carta de Ritual exige os 3 monstros exatos dela no seu campo. Eles são destruídos e o monstro de ritual entra virado para cima (por padrão, em Ataque). Monstros de ritual só entram assim.

O Rito do Fogo Novo: os três monstros exigidos e o monstro de ritual que nasce.

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