Sete passos até a primeira vitória
Entre no jogo
Toque em Jogar como convidado e a conta nasce na hora, sem e-mail. Se preferir, use Entrar com e-mail: você digita o e-mail e entra com a senha ou com um código de 6 dígitos enviado ao e-mail. Como convidado você pode salvar tudo depois, entrando com um e-mail novo.
Veja o que já é seu
Sua conta começa com o Deck inicial de 40 cartas, 3 Pacotes de Boas-vindas para abrir nos primeiros 7 dias e 2 pacotes grátis já prontos. Não precisa montar nada para o primeiro duelo.
Abra a Campanha
No menu, toque em Campanha. As seis regiões estão abertas desde o começo: escolha qualquer uma e toque no primeiro duelista. Ele é um Aprendiz, feito para você aprender.
Leia a mesa em 20 segundos
Cada lado começa com 8.000 de Vida e 5 cartas na mão. Há 5 zonas para monstros e 5 para magias e armadilhas de cada lado. O desenho abaixo mostra onde fica cada coisa.
Jogue o seu turno
No seu turno você compra até ter 5 cartas, faz uma jogada da mão (uma carta ou uma fusão), ataca com seus monstros e toca em Encerrar turno. Quem começa o duelo não pode atacar no turno 1; o outro lado já pode atacar no turno 2.
Faça a sua primeira fusão
Toque em duas cartas da mão, na ordem, e depois em Fundir. O exemplo mais abaixo usa cartas do seu Deck inicial.
Vença e colecione
Zere a Vida do oponente. Você recebe uma nota (de S a D), ouro de acordo com a nota e, na primeira vitória contra cada duelista, uma carta sorteada.
O primeiro duelo é guiado
No primeiro duelo da sua conta, quando ele é na Campanha, balões explicam o seu primeiro turno passo a passo, na hora em que cada coisa acontece: o que tocar e o que isso causa. O guia começa sozinho, sem botão para tocar, e nos passos que pedem um toque uma mãozinha 👆 aponta o lugar. Cada balão avança quando você faz o que ele pede, e Pular guia encerra a explicação a qualquer momento. Ela aparece só nesse duelo. Nele, o rival começa com só 2.000 de Vida (você tem a Vida normal), então a vitória chega em poucos turnos.
No seu primeiro turno desse duelo, um cartão Sugestão do treinador mostra a melhor jogada antes de você escolher: as duas cartas da fusão, o monstro que elas formam e o ATK dele (“Junte A com B → C, 1950 de ATK. Mais forte que o monstro dele (1550).”), e uma mãozinha toca as cartas na ordem. Usar sugestão só seleciona as cartas para você; quem toca em Fundir é você. Não, obrigado fecha o cartão e você joga do seu jeito. Depois que o seu monstro entra, vem a sugestão de ataque, com os números da batalha (quem ele destrói e quanto de Vida tira). As sugestões usam só o que você pode ver: a sua mão, a mesa e os monstros do oponente virados para cima, nunca a mão dele nem as cartas viradas para baixo. O balão final leva ao capítulo Fusão para estudar combinações.
O cartão volta nos seus turnos seguintes desse duelo, até você completar 3 turnos seus (contando o primeiro). No começo do turno ele sugere a melhor jogada da mão (uma fusão ou uma carta); depois que você joga, a sugestão de ataque. Usar sugestão e Não, obrigado funcionam do mesmo jeito, e se você escolher outra carta o cartão sai da frente. Quando não há uma jogada que valha sugerir, ele simplesmente não aparece; ele só aparece na sua vez e nunca segura o turno: Encerrar turno continua livre. Não mostrar mais, no canto do cartão, desliga as sugestões pelo resto do duelo. Se você tocou em Pular guia no primeiro turno, o cartão não volta. Quando o último desses turnos termina, um aviso curto diz que daqui pra frente é com você e traz um link para este capítulo; Entendi fecha o aviso.
Nesse duelo o computador começa e, com o Deck inicial, a sua mão inicial já traz uma fusão que vence o primeiro monstro dele: no seu primeiro turno você funde, ataca e vê o dano. O turno também é mais longo, 30 minutos, para ler com calma; se você sair do jogo, vale a tolerância de sempre (300 segundos).
Em todo duelo, o botão ? Como jogar, no alto da tela, mostra de novo todos os passos (com Próximo, Voltar e Pular), mesmo que você já os tenha visto. Ele não pausa o duelo: o relógio continua correndo.
A mesa, numerada
Em todo duelo, o botão ⤢ Ver cartas expandidas, ao lado da sua mão (logo acima de Encerrar turno), abre todas as cartas da mesa em tamanho grande: os monstros dos dois lados com o ATK e a DEF atuais ao lado dos impressos, a posição, a constelação e os modificadores; as magias e armadilhas (as viradas do oponente continuam escondidas, as suas aparecem marcadas como viradas); o campo em jogo; e a sua mão. Funciona no seu turno e no do oponente e não pausa o duelo: o relógio continua correndo e aparece no topo. O mesmo botão, Esc ou um toque fora das cartas volta à mesa normal.
Os dois cemitérios são públicos. Na placa de cada jogador, o selo Cemitério N › (a setinha avisa que dá para tocar) abre a lista das cartas que já foram para lá, da mais recente à mais antiga, com a arte, o nome e o ATK/DEF; toque numa carta para ver os detalhes. Há uma aba para o seu cemitério e outra para o do oponente. No computador, um toque na pilha do cemitério na mesa faz o mesmo. Também não pausa o duelo; ✕, Esc ou um toque fora das cartas fecha.
As suas cartas viradas para baixo: toque numa carta sua que está virada (monstro, magia ou armadilha) para lembrar qual é. Ela abre ampliada com a marca Virada para baixo — só você vê. Só você tem essa opção: as cartas viradas do oponente nem chegam ao seu aparelho (o servidor manda só um “?” no lugar delas, sem a constelação), então tocar nelas nunca revela qual é, e a prévia do ataque contra um monstro virado não conta constelação até ele ser revelado.
- 1 Vida
- 2 Mão
- 3 Deck
- 4 Cemitério
- 5 Zonas de monstro
- 6 Zonas de magia/armadilha
- 7 Campo (uma para a mesa toda)
- 8 Relógio

O turno em uma frase
Você compra até 5 cartas e faz, em qualquer ordem: uma jogada da mão, os ataques dos seus monstros, mudanças de posição e a ativação de cartas que você já colocou na mesa. Depois toca em Encerrar turno. Não existem fases nem etapas: é só isso.
Sua primeira fusão, com cartas do seu deck
O Deck inicial foi montado para que várias cartas dele fundam entre si. Veja o exemplo mais bonito: duas cartas comuns viram um monstro bem mais forte, e ele ainda pode fundir de novo.
Fusão 1 · Regra geral
Serpe de Areia VítreaDragão · FogoATK 1.200
Drakon das Tempestades de ÉoloDragão · TrovãoATK 1.250
Dragão da Tempestade de TlálocDragão · TrovãoATK 1.800O mais forte dos dois tem 1.250 de ATK. O resultado precisa de pelo menos 1.550: o menor monstro desse tipo e elemento a partir daí tem 1.800.
Fusão 2 · Regra geral
Dragão da Tempestade de TlálocDragão · TrovãoATK 1.800
Falcão-Relâmpago da SerraAve · TrovãoATK 1.250
Dragão-Rúnico do TrovãoDragão · TrovãoATK 2.150O resultado da fusão 1 entra na fusão 2. Agora o mais forte tem 1.800: o resultado precisa de pelo menos 2.100 e o menor a partir daí tem 2.150.
Repare que a ordem em que você toca nas cartas importa: o resultado da primeira fusão entra na seguinte. No capítulo Fusão você encontra a regra completa; por enquanto basta saber que o jogo escolhe o monstro certo por você.


Vencer e ser recompensado
Quando o duelo acaba, aparecem duas notas: POW (Força) e TEC (Técnica). As recompensas usam a melhor das duas. Contra o computador, uma vitória rende de 20 ouro a 120 ouro, conforme a nota, até um teto por dia; a primeira vitória contra cada duelista da Campanha não conta no teto e ainda dá uma carta.

Seus próximos dez minutos
- Abra os seus pacotes (Pacotes): são cartas novas de graça.
- Confira o Deck inicial e, quando quiser, monte o seu (Coleção, decks e Códice).
- Veja as missões do dia (Missões e Presente diário): pagam ouro e XP do passe.
- Continue a Campanha: cada duelista vencido abre o seguinte.
