Parte 1 · Primeiros passos · Capítulo 2

Seu primeiro duelo

Do zero ao primeiro duelo vencido em sete passos curtos. Leva uns dois minutos de leitura.

Sete passos até a primeira vitória

  1. Entre no jogo

    Toque em Jogar como convidado e a conta nasce na hora, sem e-mail. Se preferir, use Entrar com e-mail: você digita o e-mail e entra com a senha ou com um código de 6 dígitos enviado ao e-mail. Como convidado você pode salvar tudo depois, entrando com um e-mail novo.

  2. Veja o que já é seu

    Sua conta começa com o Deck inicial de 40 cartas, 3 Pacotes de Boas-vindas para abrir nos primeiros 7 dias e 2 pacotes grátis já prontos. Não precisa montar nada para o primeiro duelo.

  3. Abra a Campanha

    No menu, toque em Campanha. As seis regiões estão abertas desde o começo: escolha qualquer uma e toque no primeiro duelista. Ele é um Aprendiz, feito para você aprender.

  4. Leia a mesa em 20 segundos

    Cada lado começa com 8.000 de Vida e 5 cartas na mão. Há 5 zonas para monstros e 5 para magias e armadilhas de cada lado. O desenho abaixo mostra onde fica cada coisa.

  5. Jogue o seu turno

    No seu turno você compra até ter 5 cartas, faz uma jogada da mão (uma carta ou uma fusão), ataca com seus monstros e toca em Encerrar turno. Quem começa o duelo não pode atacar no turno 1; o outro lado já pode atacar no turno 2.

  6. Faça a sua primeira fusão

    Toque em duas cartas da mão, na ordem, e depois em Fundir. O exemplo mais abaixo usa cartas do seu Deck inicial.

  7. Vença e colecione

    Zere a Vida do oponente. Você recebe uma nota (de S a D), ouro de acordo com a nota e, na primeira vitória contra cada duelista, uma carta sorteada.

O primeiro duelo é guiado

No primeiro duelo da sua conta, quando ele é na Campanha, balões explicam o seu primeiro turno passo a passo, na hora em que cada coisa acontece: o que tocar e o que isso causa. O guia começa sozinho, sem botão para tocar, e nos passos que pedem um toque uma mãozinha 👆 aponta o lugar. Cada balão avança quando você faz o que ele pede, e Pular guia encerra a explicação a qualquer momento. Ela aparece só nesse duelo. Nele, o rival começa com só 2.000 de Vida (você tem a Vida normal), então a vitória chega em poucos turnos.

No seu primeiro turno desse duelo, um cartão Sugestão do treinador mostra a melhor jogada antes de você escolher: as duas cartas da fusão, o monstro que elas formam e o ATK dele (“Junte A com B → C, 1950 de ATK. Mais forte que o monstro dele (1550).”), e uma mãozinha toca as cartas na ordem. Usar sugestão só seleciona as cartas para você; quem toca em Fundir é você. Não, obrigado fecha o cartão e você joga do seu jeito. Depois que o seu monstro entra, vem a sugestão de ataque, com os números da batalha (quem ele destrói e quanto de Vida tira). As sugestões usam só o que você pode ver: a sua mão, a mesa e os monstros do oponente virados para cima, nunca a mão dele nem as cartas viradas para baixo. O balão final leva ao capítulo Fusão para estudar combinações.

O cartão volta nos seus turnos seguintes desse duelo, até você completar 3 turnos seus (contando o primeiro). No começo do turno ele sugere a melhor jogada da mão (uma fusão ou uma carta); depois que você joga, a sugestão de ataque. Usar sugestão e Não, obrigado funcionam do mesmo jeito, e se você escolher outra carta o cartão sai da frente. Quando não há uma jogada que valha sugerir, ele simplesmente não aparece; ele só aparece na sua vez e nunca segura o turno: Encerrar turno continua livre. Não mostrar mais, no canto do cartão, desliga as sugestões pelo resto do duelo. Se você tocou em Pular guia no primeiro turno, o cartão não volta. Quando o último desses turnos termina, um aviso curto diz que daqui pra frente é com você e traz um link para este capítulo; Entendi fecha o aviso.

Nesse duelo o computador começa e, com o Deck inicial, a sua mão inicial já traz uma fusão que vence o primeiro monstro dele: no seu primeiro turno você funde, ataca e vê o dano. O turno também é mais longo, 30 minutos, para ler com calma; se você sair do jogo, vale a tolerância de sempre (300 segundos).

Em todo duelo, o botão ? Como jogar, no alto da tela, mostra de novo todos os passos (com Próximo, Voltar e Pular), mesmo que você já os tenha visto. Ele não pausa o duelo: o relógio continua correndo.

A mesa, numerada

Em todo duelo, o botão ⤢ Ver cartas expandidas, ao lado da sua mão (logo acima de Encerrar turno), abre todas as cartas da mesa em tamanho grande: os monstros dos dois lados com o ATK e a DEF atuais ao lado dos impressos, a posição, a constelação e os modificadores; as magias e armadilhas (as viradas do oponente continuam escondidas, as suas aparecem marcadas como viradas); o campo em jogo; e a sua mão. Funciona no seu turno e no do oponente e não pausa o duelo: o relógio continua correndo e aparece no topo. O mesmo botão, Esc ou um toque fora das cartas volta à mesa normal.

Os dois cemitérios são públicos. Na placa de cada jogador, o selo Cemitério N › (a setinha avisa que dá para tocar) abre a lista das cartas que já foram para lá, da mais recente à mais antiga, com a arte, o nome e o ATK/DEF; toque numa carta para ver os detalhes. Há uma aba para o seu cemitério e outra para o do oponente. No computador, um toque na pilha do cemitério na mesa faz o mesmo. Também não pausa o duelo; ✕, Esc ou um toque fora das cartas fecha.

As suas cartas viradas para baixo: toque numa carta sua que está virada (monstro, magia ou armadilha) para lembrar qual é. Ela abre ampliada com a marca Virada para baixo — só você vê. Só você tem essa opção: as cartas viradas do oponente nem chegam ao seu aparelho (o servidor manda só um “?” no lugar delas, sem a constelação), então tocar nelas nunca revela qual é, e a prévia do ataque contra um monstro virado não conta constelação até ele ser revelado.

A mesa vista de cima: o oponente em cima, você embaixo.
Mão inicial de um duelo no turno 1
Um duelo recém-começado: a sua mão embaixo, o oponente em cima.

O turno em uma frase

Você compra até 5 cartas e faz, em qualquer ordem: uma jogada da mão, os ataques dos seus monstros, mudanças de posição e a ativação de cartas que você já colocou na mesa. Depois toca em Encerrar turno. Não existem fases nem etapas: é só isso.

Sua primeira fusão, com cartas do seu deck

O Deck inicial foi montado para que várias cartas dele fundam entre si. Veja o exemplo mais bonito: duas cartas comuns viram um monstro bem mais forte, e ele ainda pode fundir de novo.

Exemplo real: uma cadeia de 3 cartas

Fusão 1 · Regra geral

O mais forte dos dois tem 1.250 de ATK. O resultado precisa de pelo menos 1.550: o menor monstro desse tipo e elemento a partir daí tem 1.800.

Fusão 2 · Regra geral

O resultado da fusão 1 entra na fusão 2. Agora o mais forte tem 1.800: o resultado precisa de pelo menos 2.100 e o menor a partir daí tem 2.150.

Repare que a ordem em que você toca nas cartas importa: o resultado da primeira fusão entra na seguinte. No capítulo Fusão você encontra a regra completa; por enquanto basta saber que o jogo escolhe o monstro certo por você.

Duas cartas selecionadas na mão e o botão Fundir
Duas cartas escolhidas, na ordem, e o botão Fundir pronto.
O vórtice da animação de fusão
A fusão acontecendo: o novo monstro entra na mesa.

Vencer e ser recompensado

Quando o duelo acaba, aparecem duas notas: POW (Força) e TEC (Técnica). As recompensas usam a melhor das duas. Contra o computador, uma vitória rende de 20 ouro a 120 ouro, conforme a nota, até um teto por dia; a primeira vitória contra cada duelista da Campanha não conta no teto e ainda dá uma carta.

Tela de resultado com as notas POW e TEC
A tela de resultado, com as notas.

Seus próximos dez minutos

Tela da Campanha com as regiões e os duelistas

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