Parte 1 · Primeros pasos · Capítulo 2

Tu primer duelo

De cero a tu primer duelo ganado en siete pasos cortos. Son unos dos minutos de lectura.

Siete pasos hasta la primera victoria

  1. Entra al juego

    Toca Jugar como invitado y la cuenta nace al instante, sin correo. Si prefieres, usa Entrar con correo: escribes tu correo y entras con la contraseña o con un código de 6 dígitos enviado al correo. Como invitado puedes guardar todo después, entrando con un correo nuevo.

  2. Mira qué ya es tuyo

    Tu cuenta empieza con el Mazo inicial de 40 cartas, 3 Sobres de Bienvenida para abrir en los primeros 7 días y 2 sobres gratis ya listos. No necesitas armar nada para el primer duelo.

  3. Abre la Campaña

    En el menú, toca Campaña. Las seis regiones están abiertas desde el comienzo: elige cualquiera y toca al primer duelista. Es un Aprendiz, hecho para que aprendas.

  4. Lee la mesa en 20 segundos

    Cada lado empieza con 8.000 de Vida y 5 cartas en la mano. Hay 5 zonas para monstruos y 5 para magias y trampas de cada lado. El dibujo de abajo muestra dónde está cada cosa.

  5. Juega tu turno

    En tu turno robas hasta tener 5 cartas, haces una jugada de la mano (una carta o una fusión), atacas con tus monstruos y tocas Terminar turno. Quien empieza el duelo no puede atacar en el turno 1; el otro lado ya puede atacar en el turno 2.

  6. Haz tu primera fusión

    Toca dos cartas de la mano, en orden, y luego Fusionar. El ejemplo de más abajo usa cartas de tu Mazo inicial.

  7. Gana y colecciona

    Deja en cero la Vida del oponente. Recibes una calificación (de S a D), oro según la calificación y, en la primera victoria contra cada duelista, una carta sorteada.

El primer duelo es guiado

En el primer duelo de tu cuenta, cuando es en la Campaña, unos globos te explican tu primer turno paso a paso, en el momento en que pasa cada cosa: qué tocar y qué provoca. La guía empieza sola, sin botón que tocar, y en los pasos que piden un toque una manito 👆 señala el lugar. Cada globo avanza cuando haces lo que te pide, y Saltar guía termina la explicación cuando quieras. Aparece solo en ese duelo. En él, el rival empieza con solo 2.000 de Vida (tú tienes la Vida normal), así que la victoria llega en pocos turnos.

En tu primer turno de ese duelo, una tarjeta Sugerencia del entrenador muestra la mejor jugada antes de que elijas: las dos cartas de la fusión, el monstruo que forman y su ATK (“Junta A con B → C, 1950 de ATK. Más fuerte que el monstruo de tu rival (1550).”), y una manito toca las cartas en orden. Usar sugerencia solo selecciona las cartas por ti; quien toca Fusionar eres tú. No, gracias cierra la tarjeta y juegas a tu manera. Cuando tu monstruo entra, llega la sugerencia de ataque, con los números de la batalla (a quién destruye y cuánta Vida quita). Las sugerencias usan solo lo que puedes ver: tu mano, la mesa y los monstruos del rival boca arriba, nunca su mano ni las cartas boca abajo. El globo final lleva al capítulo Fusión para estudiar combinaciones.

La tarjeta vuelve en tus turnos siguientes de ese duelo, hasta que completes 3 turnos tuyos (contando el primero). Al empezar el turno sugiere la mejor jugada de la mano (una fusión o una carta); después de que juegas, la sugerencia de ataque. Usar sugerencia y No, gracias funcionan igual, y si eliges otra carta la tarjeta se quita del medio. Cuando no hay una jugada que valga la pena sugerir, simplemente no aparece; solo aparece en tu turno y nunca retiene el turno: Terminar turno sigue libre. No mostrar más, en la esquina de la tarjeta, apaga las sugerencias por el resto del duelo. Si tocaste Saltar guía en el primer turno, la tarjeta no vuelve. Cuando termina el último de esos turnos, un aviso corto te dice que desde ahora vas por tu cuenta y trae un enlace a este capítulo; Entendido cierra el aviso.

En ese duelo empieza la computadora y, con el Mazo inicial, tu mano inicial ya trae una fusión que vence a su primer monstruo: en tu primer turno fusionas, atacas y ves el daño. El turno también es más largo, 30 minutos, para leer con calma; si sales del juego, vale la tolerancia de siempre (300 segundos).

En todos los duelos, el botón ? Cómo jugar, arriba en la pantalla, vuelve a mostrar todos los pasos (con Siguiente, Atrás y Saltar), aunque ya los hayas visto. No pausa el duelo: el reloj sigue corriendo.

La mesa, numerada

En todos los duelos, el botón ⤢ Ver cartas ampliadas, junto a tu mano (justo encima de Terminar turno), abre todas las cartas de la mesa en tamaño grande: los monstruos de los dos lados con el ATK y la DEF actuales junto a los impresos, la posición, la constelación y los modificadores; las magias y trampas (las boca abajo del oponente siguen ocultas, las tuyas aparecen marcadas como boca abajo); el campo en juego; y tu mano. Funciona en tu turno y en el del oponente y no pausa el duelo: el reloj sigue corriendo y aparece arriba. El mismo botón, Esc o un toque fuera de las cartas vuelve a la mesa normal.

Los dos cementerios son públicos. En la placa de cada jugador, el sello Cementerio N › (la flechita avisa que se puede tocar) abre la lista de las cartas que ya fueron allí, de la más reciente a la más antigua, con el arte, el nombre y el ATK/DEF; toca una carta para ver los detalles. Hay una pestaña para tu cementerio y otra para el del oponente. En la computadora, un toque en la pila del cementerio en la mesa hace lo mismo. Tampoco pausa el duelo; ✕, Esc o un toque fuera de las cartas lo cierra.

Tus cartas boca abajo: toca una carta tuya que está boca abajo (monstruo, magia o trampa) para recordar cuál es. Se abre ampliada con la marca Boca abajo — solo tú la ves. Solo tú tienes esa opción: las cartas boca abajo del oponente ni siquiera llegan a tu dispositivo (el servidor manda solo un “?” en su lugar, sin la constelación), así que tocarlas nunca revela cuál es, y la vista previa del ataque contra un monstruo boca abajo no cuenta constelación hasta que se revela.

La mesa vista desde arriba: el oponente arriba, tú abajo.
Mano inicial de un duelo en el turno 1
Un duelo recién empezado: tu mano abajo, el oponente arriba.

El turno en una frase

Robas hasta tener 5 cartas y haces, en cualquier orden: una jugada de la mano, los ataques de tus monstruos, cambios de posición y la activación de cartas que ya colocaste en la mesa. Luego tocas Terminar turno. No hay fases ni etapas: es solo eso.

Tu primera fusión, con cartas de tu mazo

El Mazo inicial fue armado para que varias de sus cartas se fusionen entre sí. Mira el ejemplo más bonito: dos cartas comunes se vuelven un monstruo mucho más fuerte, y ese todavía puede fusionarse de nuevo.

Ejemplo real: una cadena de 3 cartas

Fusión 1 · Regla general

El más fuerte de los dos tiene 1.250 de ATK. El resultado necesita al menos 1.550: el menor monstruo de ese tipo y elemento desde ahí tiene 1.800.

Fusión 2 · Regla general

El resultado de la fusión 1 entra en la fusión 2. Ahora el más fuerte tiene 1.800: el resultado necesita al menos 2.100 y el menor desde ahí tiene 2.150.

Fíjate en que el orden en que tocas las cartas importa: el resultado de la primera fusión entra en la siguiente. En el capítulo Fusión está la regla completa; por ahora basta saber que el juego elige el monstruo correcto por ti.

Dos cartas seleccionadas en la mano y el botón Fusionar
Dos cartas elegidas, en orden, y el botón Fusionar listo.
El vórtice de la animación de fusión
La fusión en marcha: el monstruo nuevo entra a la mesa.

Ganar y ser recompensado

Cuando el duelo termina, aparecen dos calificaciones: POW (Fuerza) y TEC (Técnica). Las recompensas usan la mejor de las dos. Contra la computadora, una victoria da de 20 oro a 120 oro, según la calificación, hasta un tope por día; la primera victoria contra cada duelista de la Campaña no cuenta en el tope y además da una carta.

Pantalla de resultado con las calificaciones POW y TEC
La pantalla de resultado, con las calificaciones.

Tus próximos diez minutos

Pantalla de la Campaña con las regiones y los duelistas

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