A tabela de batalha
ATK contra ATK
ATK contra DEF
Três batalhas com cartas reais
Guerreiro Otomí ataca Serpente do Lago de Texcoco em Ataque: 1.650 contra 1.200. O defensor é destruído e o dono dele perde 450 de Vida.
Serpente do Lago de TexcocoSerpente · ÁguaATK 1.200
Falcão-Relâmpago da SerraAve · TrovãoATK 1.250DEF 950Serpente do Lago de Texcoco ataca Falcão-Relâmpago da Serra em Defesa: 1.200 contra 950 de DEF. O defensor é destruído, mas ninguém perde Vida.
Serpente do Lago de TexcocoSerpente · ÁguaATK 1.200
Arauto do Além-VéuMorto-Vivo · LuzATK 1.600DEF 1.800Serpente do Lago de Texcoco ataca Arauto do Além-Véu em Defesa: 1.200 contra 1.800 de DEF. Nada é destruído, e quem atacou perde 600 de Vida.
Ataque direto
Você só pode atacar direto quando o oponente não tem nenhum monstro. O oponente perde o ATK inteiro do atacante. As constelações não valem em ataque direto.

A ordem de um ataque
Todo ataque segue a mesma sequência: ataque, revelação (se o monstro estava virado), constelação, armadilha, batalha, destruição, dano e, por fim, a checagem de fim de jogo. Por isso uma armadilha pode mudar o resultado antes de a batalha ser calculada.
Cemitério e Vida
Um monstro destruído vai para o cemitério do dono dele. A Vida não tem teto: uma cura pode levar você acima de 8.000.
ATK e DEF “de agora”
O valor que conta na batalha é o atual: o valor da carta mais reforços (magias e equipamentos), mais o efeito do campo e efeitos temporários, e nunca abaixo de zero. A constelação soma-se só durante a batalha (Constelações, Magias, armadilhas e outros).
O selo de modificador
Quando o ATK ou a DEF atual de um monstro na mesa é diferente do número impresso, aparece um selo sobre a carta com a origem da mudança e o valor novo, com a diferença. Exemplo real: Lanceiro de Atlatl (ATK 1300) equipado com Machado Barbado Rúnico, com Salões de Valhöll em jogo, mostra “2 efeitos · ATK 2300 (+1000)”. No celular o selo é mais curto: a origem e o valor com ▲ (subiu) ou ▼ (caiu).
- ✦ Magia: uma magia que reforçou ou enfraqueceu o monstro (a de enfraquecer dura até o fim do turno seguinte do oponente);
- ⚒ Equipamento: um equipamento jogado nele ou consumido numa fusão;
- ▦ Campo: o campo em jogo, que vale para os monstros dos dois lados;
- ❖ Regra: uma regra da Travessia (bênção, maldição ou regra de chefe);
- ★ Desafio: um modificador do Desafio do Dia;
- ✧ Efeito: outro efeito de carta.
Toque no selo para ver a conta inteira: cada modificador com a carta ou a regra que o aplicou, quanto ele soma no ATK e na DEF e, se for temporário, até quando dura. A carta ampliada (ao tocar num monstro) e o Ver cartas expandidas mostram os mesmos números. A constelação não entra no selo fixo: ela só soma durante uma batalha e depende do adversário, então aparece na hora do ataque (veja “A constelação na carta”).
Meu monstro tinha mais ATK e perdeu. Por quê?
O ATK impresso na carta não é o número que luta. Confira: o alvo estava em Defesa? Então vale a DEF dele, não o ATK. O defensor ganhou a vantagem de constelação (+500)? O campo vale para os monstros dos dois lados. Há reforços (magias e equipamentos) ou um efeito temporário? Uma armadilha também pode mudar tudo antes da batalha. Contra um monstro em Defesa, ATK menor que a DEF não destrói ninguém e você perde a diferença.
A prévia do ataque
Ao tocar num monstro inimigo, a tela mostra a conta antes de você confirmar, por exemplo “ATK 1800 vs DEF 2100 (defesa)”, com a vantagem de constelação quando houver, e o que acontece (“Defesa maior: você recebe 300 de dano”). Toque de novo no mesmo monstro, ou em Atacar, para confirmar. Um monstro virado aparece com “?” até ser revelado. Depois do choque, uma legenda curta repete o resultado, nos dois lados da mesa.

A constelação na carta
Quando você escolhe um atacante, cada monstro inimigo virado para cima que a constelação dele vence ganha um selo verde “Você +500”, e cada um cuja constelação vence a sua ganha um selo vermelho com o valor dele já somado (por exemplo “DEF 2300 (+500)”). Ao escolher o alvo, o selo do seu atacante passa a mostrar o ATK com a constelação (“Constelação · ATK 1800 (+500)”), o mesmo número que luta na batalha; os botões de alvo marcam “✧+500” do lado que leva a vantagem. Durante o choque, o número sobre cada carta já inclui a constelação, e o brilho da constelação mostra “+500 → ATK 1800”. Monstros virados do oponente não mostram nada.
O balão do combate
Quando uma batalha termina, um balão aparece na lateral da tela (no computador, à direita; no celular, logo abaixo da placa do oponente, acima da mesa) e explica em palavras o que aconteceu: quem atacou quem e com que números, a vantagem de constelação com o valor novo, a armadilha que disparou, quem venceu, quem foi destruído e quanto de dano, e a Vida dos dois depois. Exemplo real: “Lanceiro de Atlatl (1300) atacou Guerreiro das Areias Ardentes (1650). Constelação ❦ Pena vence ☉ Sol: Lanceiro de Atlatl +500 → 1800. Lanceiro de Atlatl venceu: Guerreiro das Areias Ardentes destruído, 150 de dano no oponente.” Uma magia, um equipamento ou um campo que muda o ATK ou a DEF também ganha um balão (“Valores mudaram”). O balão fica 15 segundos e fecha sozinho; o ✕ fecha antes. Um balão novo substitui o anterior.

O histórico da partida
O botão ☰ Histórico, no alto à direita (no celular, só o ícone ☰), abre a partida inteira em linhas, da mais recente para a mais antiga: o número do turno, as jogadas (invocação, fusão, carta colocada, magia ativada), cada batalha com o porquê da vitória e o dano, e a Vida depois. Só aparece o que os dois jogadores podem ver: uma carta virada do oponente continua “carta virada” até ser revelada. O histórico não pausa o duelo; o mesmo botão, o ✕, Esc ou um toque fora fecham.

Guerreiro Otomí